Hopp til innhold

IKT i utdanning/IKT og Læring

Fra Wikibøker – frie læremidler
Logo Wikiressursen for
Studiet IKT for lærere
Bidra selv
Videoopplæring
Om wikiressursen
Diskusjon

Hvis man skal jobbe med feltet IKT og læring er det viktig at man har en grunnleggende forståelse for ulike teorier om læring. Her forsøker vi å lage en oversikt både over klassiske læringsteorier, men også nyere teorier som er utviklet i tilknytning til de endringer som ny teknologi bringer med seg.

IKT og behavioristisk læringsteori

[rediger]
  • Kjennetegn ved læringsteorien (teoretikere): Behavioristisk læringsteori retter seg i størst grad inn mot læring av enkle ferdigheter. Gjennom velutviklede belønningssystemer forsøker man å styre atferd i ønskelig retning. Sentrale personer er John Watson, Skinner. Gagne. Kunnskap kan brytes ned i små oversiktlige enheter. Mennesker lærer gjennom ulike former for betinging.
  • Syn på menneskers læringspotensiale: Alle kan lære det samme. Det er bare forskjeller i hvor raskt man lærer eller tilegner seg ferdigheter.
  • Didaktiske konsekvenser: Belønning blir sett på som en vesentlig mer effektiv måte å drive opplæring. Gjennom belønning kommuniserer man ønskelige handlingsalternativer. Straff signaliserer for eksempel bare forbud mot en type atferd. I forhold til differensiering vil det bli viktig at eleven får lære noe i sitt tempo.
  • Teknologiens rolle i forhold til lærerrollen: En del nye teknologiske løsninger legger opp til selvinstruerende læring eller det man kan kalle programmert undervisning. Tanken er at eleven her skal få tilgang til læringsressursene selv og styrer læringen selv. Teknologien kan delvis erstatte læreren ved at man får automatisk feedback. Læreren blir i større grad en veileder (eller i verste fall overflødig).
  • Mulige pedagogiske svakheter: Didaktikken utviklet på basis av behavioristisk læringsteorien bygger på ideen om at svar kan defineres på forhånd. Dette innebærer også at den ene parten i stor grad styrer en annen persons atferd. Den lærende har lite medvirkning (subjekt-objekt relasjon) og det er lite rom for å diskutere premissene for opplæringen. En annen svakhet vil også kunne være at man opererer med et hedonistisk menneskesyn der man antar at mennesker først og fremst styres av en eller annen form for belønning. Fokus er først og fremst på den ytre motivasjonen.

Vurdering av noen eksempler

[rediger]

Her vurderes noen eksempler i forhold til behavioristisk læringsteori (dataspill, ped.programvare eller und.opplegg etc.):

Dataspill

[rediger]

Det finnes mange pedagogiske pedagogiske dataspill som er ment å skulle kunne gi opplæring i enkle språk- og matematikkferdigheter. Riktig svar er definert på forhånd. Det finnes mange ulike spillvarianter. Et kjennetegn vil for eksempel kunne være at man utfører oppgavene under tidspress: “Alene mot klokken”. Man får da gjerne kvantitativ feedback på hvor flink man har vært ut fra hvor raskt man løser oppgavene.

Interaktive oppgaver

[rediger]

Interaktive oppgaver kan utgjøre en mer motiverende å trene på enkle ferdigheter enn den mer tradisjonelle pugging som blir brukt til repetisjon (repetisjonsoppgaver). Samtidig er det en risiko for at elevene bare ukritisk krysser av og gjetter på svarene. Man har ingen garanti for refleksjon underveis i oppgaveløsningen. Eleven vil heller ikke ha noen muligheter for å diskutere svaret eller bearbeide dette videre inn i nye sammenhenger etter at svaret er gitt.

EKSEMPEL

  • Nettsted: Salaby
  • Målgruppe: Siden er lagt opp til at hele barneskolen kan bruke den, men det er fag og aktiviteter til bestemte klassetrinn.
  • Innhold: Siden er delt opp i 5 «hus».
    • Det første huset kalles skolestart og tar for seg ulike relevante tema som farger, former, antall og bokstaver m.m. Hvis man holder musepekeren over orda så sier en stemme hvilken lyd eller hva som står der. Tegningene er fargerike og morsomme.
    • Det andre huset kalles skoleveien og tar for seg de forskjellige fagene og er hovedsakelig for 1.-2. klasse. Alt fra matematikk og norsk til kroppsøving og musikk inne i hvert av disse fagene er det oppgaver og aktiviteter som elevene kan jobbe med.
    • Det tredje huset kalles byparken tar for seg de forskjellige fagene med er hovedsakelig for 3.-4. klasse.
    • Det fjerde huset kalles kulturhuset og tar for seg elever fra 1.-4. trinn. I kulturhuset er tema som bibliotek, mat og helse, musikk osv. Her er det både oppgaver og aktiviteter og videoer man kan lære av.
    • Det femte huset kalles kanal S og alle temaene er enda ikke ferdig laget, men så langt tar den for seg kart og rle. Dette huset er hovedsakelig for 5.-7. trinn.
  • Interaktive oppgaver: Oppgavene man kan gjøre er alt fra å se på video, fargelegge, dra ting, trykke på. Disse oppgavene krever ikke mye finmotorikk. Det er store bevegelser. Man kan også printe ut oppgaver fra denne siden.
  • Faglig kvalitet: Negativt med denne siden er at den ikke legger til rette for å utvikle bruk av tastatur på PC. Man trenger bare å bruke musa. Vi mener at den faglige kvaliteten er veldig høy og at det ikke legger så mye fokus på lek. Det er en faglig tilknytning til alle oppgavene.
  • Læringsteori: Oppgavene bygger helt klart på et behavioristisk læringsperspektiv for etter hver oppgave får man en stimulus. Alle oppgavene gir en applaus når man får det til, men det gis ingen negativ tilbakemelding som buing. Allikevel er det litt preget av kognitiv konstruktivistisk læringsperspektiv for elever kan gå inn på siden og prøve seg frem selv og finne ut
  • Brukervennlighet: Siden er ganske brukervennlig. Man trenger kanskje å bli litt kjent på siden før man kan gå inn og navigere seg frem, for det er veldig mye på siden. Mange temaer, fag, aktiviteter og oppgaver.
  • Design: Siden er tiltalene hvor det er mye bruk av farger og morsomme animasjoner. Bildene gir et godt bilde av hva oppgaven inneholder.
  • Kilde: Gitt ut med støtte fra utdanningsdirektoratet. Ingen reklame på siden

(Eksempel fra: Katrine Hansen, Cathrine Kruse Petterson, Camilla Kristiansen og Tine Ledang)

EKSEMPEL

  • Nettsted Geogebra
  • Bevis: en del matematiske bevis kan vises i Geogebra. Her er det vedlagt et eksempel på et bevis på Thales setning. Dette beviset viser oss at hvis man har et valgt punkt på periferibuen, så vil det alltid danne en vinkel på 90 grader i henhold til endepunktene på et linjestykke.
  • Sett ut i fra et behavioristisk synspunkt, så er dette eksempelet meget enkelt å gjennomføre. Når elevene har gjort alt riktig at i Geogebra, er det meget tilfredsstillende å se at beviset stemmer. Elever som også sliter i matematikk, kan få tilfredstillende tilbakemelding når de ser at beviset stemmer.
  • Dette beviset passer også ypperlig til bruk på interaktive tavler, som f.eks SMART-board.


(Eksempel fra: Anita Norum Johansen, Sonya Shallaw, Erika Krüger, Anne-Gro Øinæs og Kristian Moen

Videoopplæring

[rediger]

Videoopplæring kan være så mangt. Det kan både dreie seg om screencastopplæring i programvareferdigheter eller videoforelesning av matteundervisningen.

Vil screencastopplæring av enkle programvareferdigheter eller matteundervisning kunne være mer effektivt enn tradisjonell formidlingsbasert undervisning? Egen temporegulering er også en fordel ved at du kan bevege deg frem og tilbake i formidlingsekvensen. Screencastopplæringen er imidlertid lagt opp slik at man ofte bare viser en riktig vei til svaret, men selv når det gjelder programvare kan man utføre funksjoner på ulike måter. Dette blir en utfordring dersom man skal lage gode screencast. Det er også liten interaktivitet her så man får ikke nødvendigvis automatisk inn belønningsaspektet.

IKT og kognitivt-konstruktivistiske læringsteorier

[rediger]
  • Kjennetegn ved læringsteorien (teoretikere): kognitive læringsteorier vektlegger er opptatt av den læring som skjer inne i hodet på enkeltmennesket. Sentral teoretiker: Piaget.
  • Syn på menneskers læringspotensiale: Den lærende er hele tiden aktivt undersøkende og har stor grad av indre motivasjon. Den lærende er iboende nysgjerrig.
  • Didaktiske konsekvenser: Eleven blir sett på som en forskende person som i størst mulig grad bør få styre læringspremissene selv. Slik utvikles høyere ordens kognitive ferdigheter som for eksempel planleggingsferdigheter, metakognisjon og problemløsningsevner. Informasjonskompetanse vil inngå som en del av disse kognitive ferdighetene.

Innenfor en konstruktivisk undervisningspraksis vil man prøve å gjøre læring hos eleven til en mer selvstyrt og personlig prosess. Læring inntreffer når eleven er dypt engasjert i et tema. Man må selv anstrenge seg for å forstå et problem. Feil og forvirring vil av og til inntreffe. Det naturlige utgangspunktet for undervisningen er ikke innholdet, men elevenes interesser og bakgrunnsforståelse. Fordi elevene har ulik erfaring vil de også søke å få besvart forskjellige spørsmål. Elevaktivitetene vil derfor variere. Forståelse oppstår når man klarer å integrere nye ideer med tidligere antakelser.

Prosedyrekunnskap blir verdsatt, det vil si at læreren er opptatt av at elevene skal lære å lære. Elevene vil alltid lære seg forskjellige arbeidsformer når de jobber med et faglig innhold. De bør derfor få bestemme selv hvordan man skal utforske et tema heller enn at prosedyrene blir bestemt av læreren. Dette gjelder både planlegging og gjennomføring av læringsaktiviteter. Hvis de får være med å utvikle vurderingskriteriene vil de også lære seg å drive med meningsfylt selvovervåkning av eget arbeid. Skriving som læringsaktivitet blir sett på som viktig for at elevene skal kunne utvikle egne idéer. Læreren vil derfor ofte gi oppgaver som krever skriftlig refleksjon.

Å fremkalle et læringsengasjement blir viktigere enn det spesielle innholdet man jobber med. Selv om lærere kan få elever til å gjøre skolearbeid ved å bruke forskjellige sanksjoner og incentiver, så vil dyp forståelse bare inntreffe hvis eleven er motivert av et ønske om å forstå noe. Læreren må derfor la elevene jobbe med oppgaver som de selv synes er meningsfylte. Undervisningsinnholdet bør ha eksempler som er relevante for elevenes egne erfaringer. En konstruktivistisk undervisningspraksis krever høy lærerkompetanse og er tidkrevende. Læreren må veilede elevene i det anstrengende arbeidet. Dette er en mer krevende jobb enn bare å presentere et innhold for eleven som er ordnet på forhånd. Læreren kan ikke overføre sin forståelse fordi eleven må konstruere begrepene selv. Læreren må selv fremstå som lærende ved å sette spørsmålstegn ved egen kunnskap. Elevvurderingen bør bygge på at elevene demonstrerer og kommuniserer sin egen forståelse. De bør vise evne til å løse problemer heller enn at læreren kontrollerer hvilke faktaspørsmål eleven kan gjengi (Becker 2000, Becker og Riel 2000).

  • Teknologiens rolle i forhold til lærerrollen: Det blir viktig å gi eleven verktøyprogram som tilrettelegger for selvstendig utforskende og kreativt arbeid. Læreren bør fungere som en veileder i forhold til de aktiviteter som elevene selv ønsker å jobbe med.
  • Eksempel 1: Stor satsning på at barn skal lage sine egne pedagogisk spill i USA for å bygge opp den kreative kompetansen i nasjonen. As the Federation of American Scientists concluded from its 2006 Summit on Educational Games: “The success of complex video games demonstrates that games can teach higher-order thinking skills such as strategic thinking, interpretative analysis, problem solving, plan formulation and execution, and adaptation to rapid change. These are the skills U.S. employers increasingly seek in workers and new workforce entrants. These are the skills more Americans must have to compete with lower cost knowledge workers in other nations.” [1]

Det viktig er ikke at barn spiller, men at man utnytter dere spillmotivasjon til lage spill selv . Man må benytte seg av mange avanserte kognitive ferdigheter når man lager sin egne spill. Dette har vært en viktig del av Obamas satsning innenfor utdanningssektoren. Det blir arrangert konkurranser mellom barn i forhold til hvem som kan lage de beste spillene. http://stemchallenge.org/winners/Default.aspx Her ser du noen av vinnerne.

Scratch er et enkelt programmeringsspråk som er tilpasset for at barn skal kunne lage spill på en enkel måte. Her er et eksempel på spill.

  • Vurdering av pedagogiske styrker og svakheter:
    • Fokuserer klart mest på individuelle læringsprosesser uavhengig av miljøet rundt.
    • Antar at barn vil jobbe med kognitivt avanserte ferdigheter bare oppgavene er interessante nok.
    • Primært vekt på at elevene skal lære seg viktige læringsstrategier. Legger ikke vekt på tilegnelse av faginnhold. Fokus på “skills”.


IKT og sosiokulturell læringsteori

[rediger]
  • Kjennetegn ved læringsteorien (teoretikere): Sosiokulturell teori (fellesskap og artefakter blir viktig). Vygotsky.
  • Syn på menneskers læringspotensiale: Menneske lærer gjennom deltakelse i læringsfellesskap og ved utvikling av felles språk og begreper med andre.
  • Didaktiske konsekvenser: I en sosialkonstruktivistisk undervisningspraksis vil man tilrettelegge for sosiale strukturer for læring. Læring skjer når man involverer seg med andre for å presentere eget arbeid og motta tilbakemeldinger. God undervisning innebærer å skape et miljø der elevene anstrenger seg for å utvikle egen forståelse. Ved å la elevene lære seg å argumentere for ulike synspunkter kan man styrke deres divergente tenkning. Nyttige arbeidsformer er gruppearbeid, prosjektarbeid og debatter mellom studenter. Læreren kan gi gruppeoppgaver som gjør at elevene må hjelpe hverandre og som oppmuntrer til diskusjon av lærestoffet.

Læreren vil være en ordstyrer som leder diskusjonen mellom elevene. Det blir viktig å provosere elevene med spørsmål som gjør at de reflekterer over mulige løsninger. Læreren kan stille spørsmål uten selv å ha svaret og gå gjennom oppgaver der det ikke er noe ”klart” svar. Elevene vil også selv formulere spørsmål i diskusjonene. Selv om læreren kan klargjøre spørsmålene og foreslå hvor man kan finne relevant informasjon, så er det mange spørsmål læreren ikke kan svare på. Målet er å utløse idéer hos elevene og få dem til å forklare verdien av disse (Becker 2000, Becker og Riel 2000).

  • Teknologiens rolle i forhold til lærerrollen: Elevene må få gode muligheter til å kommunisere og lære av hverandre. Læreren tilrettelegger for diskusjon og tilbyr ulike arenaer for faglig samarbeid og kommunikasjon
  • Eksempler (dataspill, ped.programvare eller und.opplegg etc.):
    • Deling og kommentarer på norsk stiler på Daria
    • IKT-basert internasjonalt samarbeid
    • Massive online collaboration.
    • Deling av kunnskap i Facebookgruppe.
    • Lagarbeid i World of warcraft.
    • Samarbeid i wiki
  • Vurdering av pedagogiske styrker og svakheter:
    • Forsvinner enkeltindividet.

Se også

[rediger]