Hopp til innhold

IKT i utdanning/Effekter av dataspill

Fra Wikibøker – frie læremidler

Datamaskinen har gjennomgått store endringer bare på noen få tiår, fra å være kun for spesielt interesserte til nå å være tilstede i de aller fleste hjem. Datamaskinen har videre blitt mye enklere å håndtere for vanlige mennesker, og den har blitt i stor grad -unngåelig i de fleste hjem og jobber. Dagens nettspill har utviklet seg fra videospill som fokuserte på øye- til- hånd koordinasjon, til å bli et multi- funksjonelt spill der man er mer deltakende og er med på å forme spillet med valgte handlinger i sosialt samspill med andre spillere på internett. Spill på nettet gir spilleren muligheten til å både se, høre og utføre handlinger.[1]

Spillevaner

[rediger]

Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008) "Dataspill" tok for seg flere emner som er relevante for denne artikkelen, deriblant kap. 5; "Bruk av dataspill". I dette kapitlet blir det tatt opp flere spørsmål, blant annet hvem som spiller, hvor ofte de spiller, hvor lenge de spiller, hvilke plattformer som brukes, pengebruk og handlemønster, kjønnsforskjeller og forskjellige spillkulturer. De undernevnte punktene er hentet fra denne stortingsmeldingen.

Hvor ofte man spiller

[rediger]

Bruken av dataspill hadde en markant økning fra 1995 til 2003 og gikk opp fra 28% til 39% for gutter og jenter mellom 8 - 24 år. Bruken har videre holdt seg ganske stabil fra 2003 til 2007, rundt 37%. Det er gutter i alderen 8 - 15 år som spiller oftest. Ca 60% av alle gutter i denne alderen spilte dataspill en tilfeldig dag i 2007. I den andre enden av denne skalaen finner vi jenter 16 - 24 år, kun 8% i denne gruppen spilte dataspill en tilfeldig dag i 2007. For begge de nevnte gruppene sank andelen av spillende fra 2003 til 2007. For gruppene gutter 16 - 24 år og jenter 8 - 15 år, økte bruken noe fra 2003 til 2007. For barn 3 - 7 år viser det, i en egen undersøkelse for denne aldersgruppen, at bruken sank for gutter og steg hos jenter, samlet sett sank bruken noe.

Hvor lenge man spiller

[rediger]

Fra 1995 til 2007 hadde tiden man brukte hver dag på dataspill økt for hele gruppen, gutter og jenter 8 - 24 år. I 2007 var de som brukte lengst tid hver dag gutter 16 - 24 år med ca 150 minutter spilletid hver dag, økning fra rett over 100 minutter for 2003. Minst tid brukte jenter 8 - 15 år med rett over 60 minutter hver dag, økning fra ca 55 minutter for 2003. For gutter 8 - 15 år steg bruken fra ca 80 minutter til 115 minutter, mens for jenter 16 - 24 sank den fra 95 minutter til 85 fra 2003 til 2007. For barn 3 - 7 år har bruken sunket for både gutter og spesielt for jenter, fra 2003 til 2007.

Ulike plattformer

[rediger]

Plattformer er i denne sammenheng PC, konsoll (Playstation, X-box etc.) eller håndholdt konsoll (Game boy, Playstation portable etc.)

Aldersgruppene som er målt her er 3 - 5 år, 6 - 9 år, 10 - 11 år og 12 - 13 år

Pc spill er absolutt mest populært hos de eldre barna med en andel på 65% for barn 12 - 13 år. Bruken av pc spill stiger også jevnt med alderen. Det er ikke store kjønnsforskjeller. For tv-spillkonsoller er det større forskjeller med 10% av jentene og 35% av guttene som brukere. Den største forskjellen er også for konsoll, med rett over 10% av barn 3 - 5 år som brukere, til nesten 70% av barn 6 - 9 år. Håndholdte konsoller er mest populært i aldersgruppen 3 - 5 år med en andel på rett over 40%. Jevnt over spiller gutter mer, og desidert mer på pc.

Pengebruk og handlemønster

[rediger]

Andelen barn som bruker egne penger på spill har økt betydelig fra 1995 til 2007, mens andelen barn som påvirker foreldrene til å kjøpe spill, har sunket. Avgjørelsen om hvilke spill som kjøpes ligger totalt sett mer hos barn i 2007 enn i 1995. Det er flere gutter enn jenter som bruker egne penger på spill.

Spillkultur

[rediger]

Spill er i økende grad en sosial aktivitet som finner sted både i form av ulike sosiale treff, som f. eks "The Gathering" og på Internett, gjennom spill som World of Warcraft. I tillegg til å være sosiale har undesøkelser indikert at også unges samfunnsmessige engasjement kan øke ved bruk av visse spill. [2]

Videospill og onlinespill

[rediger]

Videospill

[rediger]

Videospill ble industri på slutten av 70-tallet, med spillet Pong som det banebrytende produkt. Den første arena for videospill var arkadehaller, barer eller andre steder der mennesker samlet seg for fornøyelse og underholdning. Dette eksisterer fortsatt, men etter at hjemmekonsollen virkelig slo an, har dette markedet mer eller mindre forsvunnet. De første spillkonsollene hadde et eller noen spill programmert i maskinen, og det var ikke mulig å bytte de ut. Dette forandret seg da spillkassettene kom på markedet. Nå var spillkonsollen kun en avspiller, og man kunne kjøpe spillene på en kassett. Produsentene av Tv-spill kom for fullt rundt starten av 80-tallet, og de største var Nintendo (Famicom i Japan) og Sega. På Pc-markedet var commodore 64 og Amiga noen av de største. Kostnaden for forbrukeren var spillmaskinen og de forskjellige spillene man valgte å kjøpe. Gjennomsnittsprisen for et Tv-spill var for konsollen ca 1500 kroner og for et spill ca 400 kroner på starten av 90-tallet. Idag (2010) ligger prisen på konsoll mellom 2000 og 8000 kroner, og spill kan koste mellom 150 og 900 kroner. Man kan også kjøpe forskjellige tilbehør [3] som lyspistol eller joystick (spillkontroll). Kostnadene for tv-spill før internettets gjennombrudd var forholdsvis ganske oversiktelige. Dette forandret seg da nettspill (onlinespill [4]) vokste fram .

Onlinespill

[rediger]

"Online gaming is a technology rather than a genre; a mechanism for connecting players together rather than a particular pattern of gameplay.[5]

Spill som kan spilles over Internett defineres som onlinespill. Onlinespill finnes både for pc og konsoller. Det finnes tre hovedkategorier av onlinespill. De to første kategoriene har store likheter: Multiplayerspill, der flere spillere kan spille samtidig, og Massively Multiplayer Online (MMO)-spill, som skiller seg fra multiplayerspill ved at flere tusen spillere kan spille samtidig. Den siste kategorien onlinespill er nettleserbaserte spill, dvs. spill som spilles i nettleserne Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera eller lignende. For de to første kategoriene er det vanlig at spillet kjøpes i fysisk form (cd-rom eller dvdrom). Det er også mulig å kjøpe enkelte onlinespill over Internett, men kjøp over disk er fremdeles mest vanlig. Spesielt gjelder dette for store titler som World of Warcraft. Når man har kjøpt spillet, må man registrere seg online og lage en konto for å kunne spille. Som regel kommer spillet fra butikken med et tidsbegrenset abonnement (som regel én måned). Dersom man ønsker å spille utover dette, må man betale ekstra. For flere av de store onlinespillene betaler spilleren om lag 15 amerikanske dollar per måned. Pc-plattformen har ledet an i onlinesegmentet. Konsollsegmentet har også kastet seg på onlinebølgen. Både Microsoft og Sony tilbyr onlinetjenester som gir spilleren muligheten til å spille mot andre (XboxLive og PlaystationNetwork).[6]

Utgifter - Onlinespill

[rediger]

St.meld.nr.14 nevner tre kategorier av onlinespill der de to første helt klart innebærer utgifter i form av enten cd-rom og dvd-rom eller tidsbegrenset abonnement. Den tredje kategorien onlinespill som St.meld.nr.14 nevner er nettleserbaserte spill man spiller på samleplattformer som 123spill[7] og 1001spill[8], eller spillsider som Miniclip[9]. Disse sidene er veldig populære hos barn og unge. De skal i utgangspunktet være gratis, men man må være oppmerksom på visse ting. Både 123spill og 1001spill er plattformer for reklamespill som spillsider eller andre internettaktører har lagt ut for å tiltrekke seg oppmerksomhet rundt produkter de selger. Red Bull soapbox racer[10] og Sjokolademaskinen[11] er eksempler på produkter som blir markedsført gjennom 1001spill og 123spill. Acid Factory[12] og Pizza Hot[13] er eksempler på spill linket til 1001spill og 123spill, men originalt lagt ut på Miniclip. Miniclip er en spillplattform som også hevder å være gratis, men også her blir kommersielle produkter tilbudt, enten via nettauksjon eller effekter[14] fra Miniclip som trøyer og gensere med motiv. På 1001spill og 123spill sine egne sider blir det reklamert for spill som koster penger å spille eller som lokker med pengepremier, for eksempel Ikariam[15] eller Street Mobster[16].

Negative effekter ved data/onlinespill

[rediger]

Denne artikkelen har i hovedsak omhandlet tids- og pengebruk knyttet til databruk. Den negative effekten knyttet opp mot dette må følgelig bli for mye tid og penger brukt på data.

Avhengighet av pengespill har fått mye oppmerksomhet i Norge de siste årene. I den forbindelse har også problemskapende bruk av onlinespill som for eksempel World Of Warcraft blitt trukket inn. Dette er en kobling som kan være problematisk. Ordet avhengighet har en klinisk betydning i forhold til avhengighet av rusmidler osv. og er overført på avhengighet av pengespill. Det er viktig å skille mellom «problem gaming» og «problem gambling». Den største forskjellen kan sies å være hvilken type stimulans spillingen gir. I pengespill er det en spenning knyttet til å vinne penger eller materielle goder som danner bakgrunnen. Ved å vedde mye, i håp om å vinne mer, kan en uheldig sirkel av avhengighet av pengespill i diverse former oppstå. For dataspilleren er det ikke snakk om å vinne eller tape penger, det man satser er sin tid og sin sosiale tilhørighet. For dataspill er det vanligvis i forbindelse med rollespill på Internett. Følgene kan være en følelse av å måtte stille opp for den gruppen man spiller sammen med selv når det går ut over familiære forhold, arbeid/studier eller personlige relasjoner og forpliktelser. Det er fortsatt lite kunnskap om hva dataspillavhengighet eventuelt innebærer. Det er ennå ikke utarbeidet en verifisert teori eller praksis for dette, og i juni 2007 var svaret fra The American Medical Association at dataspillavhengighet ikke kom til å bli definert i «The Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders». Avhengighet av dataspill er således ikke en klinisk betegnelse og er ikke vurdert som en psykisk lidelse. I forskningslitteraturen påpekes det likevel at enkelte barn kan utvikle problemskapende bruk av spill.[17].

Forskning.no omtaler også overdreven spilling, men heller ikke de vil bruke termen "avhengighet". Bruker du timevis av fritida på raids i World of Warcraft eller kriminell karriere i Grand Theft Auto? Du er definitivt en entusiast – men neppe spillavhengig. For 90 prosent av ekstremspillerne er det heller et sosialt problem, mener avhengighetsekspert.[18]


Ekstreme tilfeller Disse tilfellene er enten dårlig dokumentert eller klippet fra aviser og bør derfor vurderes deretter.

• En svensk 17-åring ble i 2007 så avhengig av dataspill at han måtte tvangsinnlegges. Dersom han ikke fikk bruke datamaskinen ble han svært aggressiv og helt apatisk. Han isolerte seg helt fra omverdenen og klarte ikke å følge skolen. Han hadde spilt WOW i to år, men hadde gått over til Counter-Strike[19].

• En gutt forteller til dagbladet at karakterene gikk omvendt vei av det levelet på figurene hans gjorde. Bortsett fra engelskkarakteren. Og at spillet nesten ødela livet hans. Han kjenner fortsatt savnet etter å spille, men er glad han klarer å la være. Han mener det ikke er verdt alt man går glipp av, og at alle spillere burde tenke igjennom dette. Selv om han fikk gode engelskkunnskaper og nye venner i spillverdenen, har han det i dag mye bedre i den virkelige[20]

• En annen gutt, Andreas, skulle skrive en oppgave om WOW da han ble hekta. Det gikk ikke så bra med oppgaven, men han lærte mye om spillavhengighet. Han mener at samværet med andre og belønningssystemet er noe av det som frister mest for de som spiller mye. Alt er jo oppnåelig, bare man er villig til å bruke nok av tid på det, noe man ikke alltid opplever i den virkelige verden.[21]

• I 2002 ble 19-åringen Robert Steinhäuser en massemorder etter at han angivelig hadde spilt så mye dataspill at det hadde klikket for ham. Han gikk amok på sin egen skole, og var ifølge mediene kledd som en datakriger, med helt sorte klær, noe som minte om de voldelige dataspillene han spilte hele tiden, og det populære spillet Counter-Strike ble nevnt i samme sammenheng som ham. Han drepte 16 personer før han drepte seg selv.

• Noen, bl.a. forskeren Craig Anderson, mener at det var spillet Doom som hadde påvirkning på Eric Harris og Dylan Klebolds da de gikk amok på Columbine High School 20 april 1999. Som drepte 13 personer og skadet 24, før de tok sitt eget liv.

• En amerikansk kvinne ville saksøke skaperne av spillet EverQuest, Sony Online Enertainment, fordi hun var overbevist om at dette spillet hadde skylden for at hennes sønn begikk selvmord i 2001.


Positive effekter ved data/onlinespill

[rediger]

Enkelte spill kan fostre utvidet samfunnsengasjement hos unge. Den sosiale konteksten knyttet til spilling kan gi muligheter for "samfunnsmessig spillopplevelse" der spillerne har mulighet til å hjelpe eller guide andre spillere, lære om samfunnsmessige problemer, tenke på moralske og etiske spørsmål, bidra til å ta avgjørelser om hvordan et simulert samfunn kan drives, og organisere spillgrupper eller guilds. Undersøkelsen viser at unge som har hatt disse samfunnsmessige spillopplevelsene har et høyere nivå av samfunns- og politisk engasjement enn unge som ikke har hatt slike opplevelser. For eksempel er de mer villige til å gå online for å innhente informasjon om politiske aktiviteter eller nylige hendelser, samle inn penger til veldedighet, være forpliktet til samfunnsmessig deltakelse, utrykke seg i politiske saker og delta i protester og demonstrasjoner[22].

Det finnes også en del dataspill og programvare som er konstruert nettopp for å lære av de. Disse inneholder ikke vold, sex eller andre kompromitterende situasjoner. De dekker mange områder som språk, matematikk og samfunnsfag med historie og geografi.


Referanser

[rediger]
  1. Helene Marie Skjæveland (2008) Har barn med ADHD økt risiko for nettspillavhengighet
  2. Deborah Perkins-Gough (2009) Video Games and Civic Engagement
  3. Det kongelige kultur- og kirkedepartement (2007-2008) [1]
  4. Det kongelige kultur- og kirkedepartement (2007-2008) [2]
  5. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006) Fundamentals of Game Design kap 21
  6. Det kongelige kultur- og kirkedepartement (2007-2008) [3]
  7. 123Spill http://www.123spill.no/ lastet opp 8/4-10
  8. 1001Spill http://www.1001spill.no/ lastet opp 8/4-10
  9. Miniclip http://www.miniclip.com/games/en/ lastet opp 8/4-10
  10. Red Bull Soap box Racer http://www.redbullsoapboxracer.com/ lastet opp 8/4-10
  11. Freia Sjokolademaskin http://www.freia.no/2010/ lastet opp 8/4-10
  12. Acid Factory http://www.miniclip.com/games/acid-factory/en/ lastet opp 8/4-10
  13. Pizza Hot http://www.miniclip.com/games/pizza-hot/en/ lastet opp 8/4-10
  14. Effekter til salgs på Miniclip http://http://www.miniclip.com/games/en/shop.php lastet opp 8/4-10
  15. Ikariam http://ikariam.no/ lastet opp 8/4-10
  16. Street Mobster http://http://streetmobster.com/ lastet opp 8/4-10
  17. Det kongelige kultur- og kirkedepartement (2007-2008) [4]
  18. Arild S Foss (12. desember 2008) Forskning.no- Få blir hekta på dataspill
  19. Dataspill ble tvangslidelse NRK nett tv Publisert 20.11.2007
  20. «World of Warcraft» - et spill med ødeleggende kraft Dagbladet.no Publisert 26.9.2007
  21. Andreas skulle skrive oppgave om «World of Warcraft» Dagbladet.no Publisert 7.7.2006
  22. Deborah Perkins-Gough (2009) Video Games and Civic Engagement

Litteratur

[rediger]

Eksterne lenker

[rediger]
  • Almindelig borgerlig Straffelov (Straffeloven). Straffeloven Lov om pengespill/voldsskildring i spill o.l.