IKT i utdanning/IKT i utdanningen

Fra Wikibøker – frie læremidler

Å skrive seg til lesing[rediger]

Dette ble sagt i et intervju med Aftenposten i 1998. Arne Trageton har i mange år forsket på bruk av IKT i grunnskolen. ”Å skrive seg til lesing” er en bok han har skrevet og har i det siste blitt et uttrykk man gjerne forbinder med forskningen til Trageton. Gjennom omfattende undersøkelser og forsøk mener Trageton og hans likesinnede innen denne retningen av forskning, at jo tidligere barn begynner å bruke digitale verktøy til skrive, jo tidligere lærer de seg å lese. På bakgrunn av sin forskning mener Trageton at barn faktisk ikke bør begynne å skrive for hånd før i 3. klasse. De bruker altså PC som skriveverktøy fra 1. til 3. klasse. Trageton legger til grunn at barn, og særlig gutter, har ikke opparbeidet seg den motorikken som trengs for å kunne skrive pent i en alder av 6 år. Den skriveteknikken barnet først lærer vil følge barnet gjennom hele livet, og bør derfor læres når barnet har utviklet den motorikken som trengs.

Hva er egentlig digital kompetanse? Digital kompetanse er ferdigheter, kunnskap, kreativitet og holdninger som alle trenger for å kunne bruke digitale medier for læring og mestring i kunnskapssamfunnet (ITU[1]). I dagens skolesamfunn må vi innfinne oss med at PC-en er kommet for å bli å finne løsninger på hvordan man kan inkludere IKT slik at det får en plass på lik linje med lesing, skriving og regning da dette er den politiske intensjonen. Datamaskinen må få en like naturlig plass som lærebøker, penn og papir og kalkulatoren. Det er nok også det politikerne ønsker med Kunnskapsløftet.

Et paradigmeskifte[rediger]

Den samfunnsutviklingen verden har opplevd de siste årene viser at innføringen av digitale verktøy i skolen er absolutt nødvendig. En kan kalle det et paradigmeskifte da metodene en brukte før det digitale inntog og det man bruker nå er vidt forskjellige. Man bruker i dag internett og e-post som standard kommunikasjonsverktøy. Det fins knapt en person mellom 10 og 60 år som ikke kan benytte seg av dette. Vi opplevde i løpet av 90-tallet en eksplosjon i utviklingen som verden ikke har sett sitt den industrielle revolusjonen på 1800-tallet. Dette har ført til at stort sett alle arbeidsplasser krever en viss erfaring med digitale verktøy. Også høyere utdanning bruker aktivt IKT i undervisningen. Ta for eksempel vår egen skole, Høgskolen i Østfold, avd. Halden. Der kreves det at studentene ved lærerutdanningen har gjennomført og innlevert arbeidskrav innen IKT. Disse kravene er for eksempel oppgaver innen Excel som er et mye brukt verktøy innen matematiske utregninger og statistikk. Det er også oppgaver innen bruk av programmet Powerpoint som brukes veldig mye innen undervisning og foredrag. I tillegg ti dette blir studentene kjente med diverse andre programmer og å bli generelt kjent med denne teknologiske verdenen. Dette viser at det er en veldig stor fordel om basisferdighetene i IKT ligger til grunn før man begynner på et studium av denne typen eller hvilket som helst annet studium for den saks skyld.

”Å kunne bruke digitale verktøy i norsk er nødvendig for å mestre nye tekstformer og uttrykk. Dette åpner for nye læringsarenaer og gir nye muligheter i lese- og skriveopplæringen, i produksjon, komponering og redigering av tekster. I denne sammenheng er det viktig å utvikle evne til kritisk vurdering og bruk av kilder. Bruk av digitale verktøy kan støtte og utvikle elevenes kommunikasjonsferdigheter og presentasjoner.” Læreplanverket for kunnskapsløftet, Midlertidig utgave 2006, s.44.

Med basisferdigheter menes de grunnleggende kunnskaper om hvordan man benytter seg av en PC. Skriving på tastatur er nok det første et barn møter i den digitale verden. Fra barna er helt små vil de observere foreldre eller eldre søsken som bruker PC. De vil deretter herme etter det de ser ved å trykke på tastene på tastaturet. Dette kan sammenlignes med å tegne kruseduller med blyant og ark. Barnet prøver å herme etter det de har sett andre gjøre med blyant og ark, og tror de gjør det samme ved å rable. Like viktig som det er at et barn tegner kruseduller, er det at et barn trykker usammenhengende på et tastatur. Dette er med på å gjøre barnet kjent med verktøyet man senere skal benytte seg så mye av. De fleste barn har i dag hatt sitt første møte med datamaskinen før de begynner på skolen. Barna vet hvordan man skrur den på, åpner programmer (om ikke bruke dem) og bruke internett. Dette er ting de har lært seg ved å herme etter de eldre. De fleste barna kan ikke lese før de begynner på skolen, så deres bruk av datamaskinen er gjerne tilknyttet spill og lek. Det finnes et stort antall pedagogiske spill som er myntet for nettopp å få barnet til å utforske og benytte seg av PC-en. Allerede fra barnet er 3 til 4 år kan de benytte seg av disse spillene. Der man før benyttet seg av bilde- og pekebøker hvor barna kunne bla i bøkene og etterligne og peke på det de kjente igjen, benyttes i dag også PC-en på samme måte. Barna bruker musepekeren og trykker på gjenstander, dyr etc. og hører deretter en lyd som hører sammen med det de har trykket på. PC har ikke blitt en erstatter for bøkene, men at muligheten er der er positivt. I denne sammenheng er det viktig at foreldrene ikke lar PC erstatte bøkene helt. Bøker er det viktigste verktøyet for at barna skal fatte interesse for lesing. Tilgangen til PC i hjemmet varierer mye ut i fra hvor høy yrkesstatus og inntekt foreldrene har (Vaage, 2003). Om man ser på kjønnsmessige forskjeller på hvem som bruker PC mest, ser man at guttene frekventerer høyest over antall timer foran skjermen. Om man ser på statistikk, er dette en forskjell mellom jenter og gutter som gradvis har avtatt med årene men som fortsatt er der.

Pedagogiske grunnsyn[rediger]

De siste 50 åra har utviklinga av pedagogiske grunnsyn endra seg fra å ha størst fokus på lærerens undervisning, til å rette fokuset mot barnas læring. De siste 50 år regner en grovt sett med at det finnes tre helt ulike læringssyn: - behaviorismen (Skinner) - konstruktivismen (Piaget) - sosiokulturell læringsteori (Vygotski) Behaviorismen legger vekt på at læringa blir styrt av lærer og lærebok. Eleven blir en konsument, de tar i mot det de blir servert. I konstruktivismen blir derimot eleven oppfordret til individuelt arbeid. Eleven skal være aktiv, selvlærende og i sterkere grad en produsent. I sosiokulturell læringsteori blir elevene oppfordra til arbeide sammen. Det ønskes at gjennom samarbeid skal elevene kunne utvikle seg forbi den grensa man mener ligger der i individuelt arbeid. I alderen 7-12 år er det tre bruksområder som man ser barna benytter PC til: nyttebruk, underholdning og kommunikasjon. Når barna begynner på skolen blir pc-en først introdusert som et verktøy til skriveopplæring, deretter når barna har lært seg å skrive og lese blir PC-en et hjelpemiddel i skolearbeidet. Trageton mener at når barna begynner å lære å bruke PC, skjer dette best i samarbeid med andre. Noen har mer erfaring med Pc-bruk med seg hjemmefra, og det er derfor en ypperlig læringssituasjon for de som ikke har mye erfaring med Pc. De kan da ta etter og herme etter de som kan mer. Trageton benytter seg altså av en sosiokulturell læringsstil. Det er også den læringsstilen som i dag har mest innflytelse i norsk skole. Lenger ned i artikkelen vil du se en modell over klasserommet som Trageton ser for seg som den ideelle. Her jobber elevene i grupper på to og to eller flere. Lite arbeid blir gjort individuelt. Igjen en klar dragning mot Vygotskis teorier om læring.

Tragetons forskning

I en av Tragetons undersøkelser i 1999 fremkom det at foreldre var skeptiske innføring av pedagogisk programvare i småskoleundervisning og SFO. Det var særlig to punkter som foreldrene engstet seg for:

- at tekstskapingen skulle stjele for mye tid fra andre verdifulle aktiviteter som temaorganisert læring og leik - at en skulle bruke spill (det var det mer enn nok av hjemme) Trageton. Å skrive seg til lesing. 2003

Foreldra ble beroliget når det bare var snakk om en halv time til et par timer på PC i uka, og at det ikke var snakk om å bruke spill, siden målet var å forbedre skrive og leseopplæringa. Når foreldrene ble spurt om verdien av dataspill 3 år senere viste resultatene en markant endring med mer positiv holdning til dataspill i skolen. To tredjedeler mente at strategispill er bra og 97 % mente at læringsspill er positivt å bruke i skolen. Kritikken mot overdreven spilleinteresse har i de senere år blitt avløst av en mer nysgjerrig forskerholdning til ”barns egen spillekultur” (Jessen 1999, Liestøl 2001). Dette og den massive reklameinnsatsen spesielt for ”lek og lær” spillene ser ut til å ha påvirket foreldrene i positiv retning. Den sterke forskningskritikken mot ”lek og lær” spill ser ikke ut til å gjort inntrykk på foreldrene.

Trageton laget en modell for hvordan han mente klasserommet burde se ut og hva det burde inneholde. Skissen var klasserommet som et verksted med arbeidskroker.



Spørsmålet han stilte seg var: ”Vil et krokinndelt, verkstedpreget klasserom for tema og leik også kunne ha plass til fire datamaskiner og 28 elever? Trageton mener enmannsbord er upraktisk for det sosiale samspillet mellom elevene. Barnet lærer mest i og best i dialog men et annet barn. Dette er en typisk sosiokulturell læringsteori som Vygotski utviklet på tidlig 1900- tallet. Trageton mener også at barna i dag er lite trent i å arbeide i grupper og at paret derfor er den beste læringsenheten. Skissen viser også datamaskiner midt i klasserommet. Det er ikke stoler ved maskinene fordi Trageton mener barna har best av å stå og skrive på maskiner.

” …det fjerde, femte og sjette året vil være fullt av håndverk og arbeid, slik det skal være. For det ikke noe godt tegn når barnet sitter eller rusler stille omkring” (Comenius 1632)

Trageton mener altså at barn i dag sitter altfor mye stille (det mente man også tydeligvis på 1600-tallet). Det kommer meldinger om ødelagte rygger og overvektige barn allerede i 6-årsalderen. Dette er altså en dirkekte følge av stillesitting.

Hvordan skal en da begynne en læringsprosess som tar utgangspunkt i bruk av datamaskiner når barnet er 6 år gammelt? Trageton spør: " Når hjem og samfunn utenom skolen bruker datamaskinen til skrivemaskin, hvorfor skulle ikke 6 åringene på skolen ta dette hjelpemiddelet i bruk?" Tragetons modell tar utgangspunkt i en bokstavtest allerede når elevene starter på skolen. Bokstavene han bruker er i skrifttypen Times New Roman som er den skrifttypen som brukes mest i bøker, aviser og blader. Læreren spør ganske enkelt om hvilken bokstav eleven ser når læreren peker på en bokstav. Han varierer også mellom store og små bokstaver. Å ha en bokstavtest som tar utgangspunkt i denne skrifttypen vil være mer naturlig enn å ha en bokstavtest med bokstaver som for barna er totalt ukjent. Når barnet begynner på skolen er det de færreste som kan lese og skrive, men mange kan gjenkjenne bokstaver de har sett i bøker. Dette vil variere fra elev til elev etter hvordan hjemmet har stimulert barnet til lesing med uformell lek med bokstaver. Ved å ta en ny test før sommeren kontrollerer en hvor mange bokstaver barnet har lært seg i løpet av første klasse. Gjennomsnittsresultatene i testen til Trageton i fra 1999-2002 ved den repeterte testen i slutten av første klasse var 24 store og 20 små. Disse resultatene var de samme som ble gjort i en klasse med tradisjonell undervisning. Det som var oppsiktvekkende i Tragetons undersøkelse i forhold til det som ble gjort i tradisjonell undervisning, var at elevene som hovedsakelig hadde brukt datamaskiner som læringsmiddel kunne nesten alle de små bokstavene også. Dette begrunner Trageton med at elevene hadde leika seg med å bruke Caps Lock når de skrev. De fikk dermed inn både de store og små bokstavene når de skrev. Dette uten å ha en eneste formell time med undervisning i små bokstaver.

Finnes det god pedagogisk programvare?[rediger]

Det finnes i dag mange pedagogiske spill som har til hensikt å lære barna å skrive, regne og å tenke logisk. Dette er ypperlige verktøy å bruke i skolehverdagen. Et godt eksempel på slike spill som er gratis og lett tilgjengelig finner vi på www.gyldendal.no. På disse sidene finner man pedagogiske spill til norsk, matematikk, engelsk, naturfag, samfunnsfag, tysk, spansk og fransk. Dette er altså en side som dekker de fleste fag i grunnskolen fra 1. – 10. klasse. Dette er bare et eksempel på et meget godt læringsverktøy. Det finnes hundrevis av andre sider og spill.


Hva er pedagogisk programvare?[rediger]

Pedagogisk programvare er spesialprogrammer for opplæring. De er ofte laget som supplement til, eller som erstatning for, annet undervisningsmateriell. I tillegg kan en inkludere programvare som ikke direkte er laget med tanke på undervisning, men som likevel fungerer godt. Nedenfor er noen eksempler på ulike programvarer med en kort forklaring på hvordan de fungerer:

Pluss Multimedia er et pedagogisk program som virker veldig bra for elevene. Der er det mange forskjellige oppgaver som går innunder alt elvene skal igjennom i matte. Elevene kan jobbe med oppgaver som året, dyr, meg selv, talltrening, på skolen og i butikken. Velger man oppgaven om året kan elevene jobbe med årstiden, kalender, klokke, temperaturer, også er det spill knyttet opp mot de forskjellige oppgavene. På denne måten jobber elevene seg igjennom det de skal på en morsommere måte og de kan spille spillene når de er ferdig med de praktiske oppgavene.

Meg må du regne med er et annet eksempel på et pedagogisk programvare. Her får du være med ut i naturen og svare på enkle matematikkoppgaver basert på de fire regneartene. I tillegg til matteoppgaver, finner vi også et spill hvor barna kan trene inn motorikken. Du skal i dette tilfellet geleide en jungelgutt rundt omkring på leting etter hjerter. Her får barna trent inn motorikken, med hensyn til å ikke få jungelgutten til å dette ned fra platåer og lignende. Spillet passer for barn i småskoletrinnet, og er et veldig morsomt og lærerikt spill i den grad man får trent inn de fire regneartene samtidig som man kan ha det gøy.

Mons og Marthe er også et morsomt spill som elevene kan jobbe med. I dette spillet er Mons og Marthe i regneskogen og de må regne riktig på oppgavene for å komme seg videre i skogen. Spillet har forskjellige vanskelighetsgrader og man kan velge om man vil regne med addisjon, subtraksjon, multiplikasjon eller divisjon. Her får også elevene øvet seg på noe motorikk når de spiller. Et veldig fint alternativ for elevene når de er ferdig med oppgavene som læreren har gitt ut.

Her kommer noen linker til nettsider som omhandler pedagogisk programvare.

Hva er god programvare?[2]

Her er forskjellige typer programvare.[3]

Her vil du finne mye nyttig info om noen pedagogiske programvarer og det er en god forklaring på hvordan disse programmene fungerer på pc-en. [4]

Mange pedagoger har over lengre tid hevdet at barn lærer mer dersom undervisningen blir tilpasset deres eget nivå. I den anledning har mange lærere valgt å la elevene undervise hverandre i ulike tilfeller. Når det gjelder pedagogisk programvare, er denne ofte rettet til den aktuelle aldersgruppen, og spillene/programmene er tilpasset til elevene, hva gjelder brukergrensesnitt og oppgavenivå. I tillegg til at programvaren er tilpasset elevnivået, er den også ment som å være et morsomt og annerledes supplement til den ”vanlige” undervisningen. Det som elevene synes er gøy, gir utvilsomt motivasjon, og pedagogisk programvare er derfor i stor grad med på å gjøre læringsprosessen mer interessant. Så om pedagogisk programvare er med på å bedre barns læringsprosess kommer helt an på om programvaren er god heller dårlig. Se mer informasjon om dette på denne nettsiden: http://www.forskning.no/Artikler/2002/desember/1039018924.17 --Stianska 13. feb 2008 kl. 23:05 (CET)

Hjelpemiddel til studenter![rediger]

C-penn er en skannepenn som er utviklet for å hjelpe barn og voksne med dysleksi eller andre lese- og skrivevansker. Formålet er å hjelpe mennesker med å lese tekster i aviser eller bøker. En forutsetning for at C-pennen skal fungere er at bokstavene i teksten er trykket. Den fungerer altså ikke på håndskrevne tekster. En C-penn er liten og lett, og fungerer som en skanner. Man holder den i hånden akkurat som en blyant og drar den over den teksten man ønsker å skanne inn på datamaskinen. Ved hjelp av ”Taleboka med WordSpeaker” kan man få opplest denne teksten i Word. Dette fungerer også på andre språk enn norsk. Men hvis man har skannet inn tyske eller engelske tekster og ønsker dette opplest, må man kjøpe de tyske eller engelske ”stemmen” hver for seg for at dette skal fungere. Tekster som er skannet inn kan også kopieres over til Word og redigeres slik man måtte ønske.

C-penn for studenter:

Hvordan kan studenter som verken har dysleksi eller andre lese- og skrivevansker benytte seg av denne C-pennen? Studenter har gjerne flere tusen sider med pensum som skal leses. Erfaringsmessig er ikke alle disse sidene like viktige eller relevante i forhold til eksamen. Gjerne er det slik at enkelte avsnitt eller kanskje også enkelte setninger er veldig viktige mens mesteparten er kjent fra før, eller rett og slett urelevant. Den vanlige måten er jo å markere disse setningene med gul, rød, rosa eller grønn overstrykspenn, eller for de som går dypere til verks - skriver referat fra hele boka. Ved å benytte en C-penn til å skanne de viktigste avsnittene eller setningene i læreboka, kan du på en enkel måte samle relevant stoff samt få en kort og konkret tekst å jobbe med. Man kan da også redigere denne teksten slik man ønsker å ha det, og man kan legge til egen tekst. Åpenbart er det å anbefale og lese gjennom hele pensum, men ved å bruk av C-pennen kan man på en lett måte lage relevante referater som er enkle å jobbe med.

Som nevnt tidligere kan tekstene også bli lest opp for deg hvis du ønsker det. For å benytte seg av denne muligheten trenger man et tilleggsprogram. Men for de som ønsker å ta det fullt ut, kan man videre lagre denne opplesningen som en mp3 fil og legge den inn på I pod´en. Spennende studieteknikk!

C-penn på flere områder:

De fleste bruker nettbank i dag. For å betale en regning på nettbank må man skrive inn kontonummer og et kid.nummer, ofte lange kid.nummer. C-pennen skanner lett inn dette nummeret. Du trenger faktisk ikke å dobbeltsjekke nummeret.

Er internett et godt verktøy?[rediger]

Teoretisk sett har eleven full frihet til å søke etter hva de vil på millioner av nettsteder. Småskoleelever kan lett klikke seg inn på Internett – men lærer de noe av det? Internett kan være en usikker kilde fordi hvem som helst kan skrive hva som helst der. Om man skal bruke internett som informasjonskilde kan det være viktig å dobbeltsjekke fakta. I følge Trageton var det i 2002 ca. 2 milliarder internettsider og ca. 1 milliard av de er pornosider. I skrivende stund er årstallet 2007 og man kan tenke seg at antallet nettsider er tredoblet. Det er selvsagt at det derfor er viktig å ha kontroll over informasjonen som elevene søker seg til. På skoler i dag finnes det ulike filtre som kontrollerer hva elevene bruker internett til og hindrer de å komme inn på sider som virker støtende eller er ulovlig. For at dette ikke skal bli misbrukt har hver av elevene sitt eget brukernavn og passord som gjør at hver gang en elev bruker en datamaskin er det dens unike bruk blir registrert. Når det er sagt, er internett et meget godt verktøy om man bruker det på riktig måte. Dobbeltsjekker man kilder er det ingen raskere måte å finne informasjon på. Internett er også hjemsted for mange gode hjemmesider for fagstoff. Eksempler på slike sider er: - (matematikk.org[5]). Dette er en nasjonal side for faget matematikk. Dette er en meget god side for elever, lærere og foreldre fordi den inneholder regnestykker, regnetips og fasiter for hele pensum i grunnskolen. - (daria.no[6]). En side hvor norskfaget står i fokus. Tips til skriving innen alle sjangere, tekster som er lagt inn av elever og diverse oppgaver. Dette er kun to sider av mange, mange som elever og lærere kan benytte seg av på internett.

Finnes det noen konklusjon?[rediger]

Tragetons forskning har vist at det er mange positive sider ved å begynne skriveopplæringen med å bruke Pc. Det jeg ser på som den største utfordringen er å innføre dette i grunnskolen. Per i dag er det mange skoler som ikke har de ressurser som trengs, både når det gjelder lærerkompetanse og utstyr. Ut i fra det jeg har lest er det særlig gutter som kan ha nytte av å bruke Pc i skriveopplæringen. Dette ut i fra at det motoriske ikke er fullt utviklet i 6-7 års alderen. Først i 9 års alderen vil motorikken være såpass utviklet at man kan begynne skriveopplæring for hånd. Men dette er selvfølgelig veldig individuelt. Mange vil også være i stand til å utvikle en god håndskrift i 6 års alderen. En kombinasjon av å bruke vanlig håndskrift og Pc vil kanskje være den beste løsningen i dag. Slik som samfunnet har utviklet seg i forhold til en digitalisert hverdag, er det liten tvil om at elevene vil stille sterkt om de begynner tidlig med IKT – opplæring. --Dorf 12. feb 2008 kl. 18:19 (CET)

Grunnskolen i et IT-samfunn[rediger]

I dag har barn og voksne overalt i samfunnet adgang til mer informasjon enn mennesker har hatt noen gang før i verdenshistorien. Fra reklame, tv, radio, film, blader, bøker, musikk, aviser, dataprogrammer, Internett – og andre mennesker. Samtidig som vi får mer informasjon enn tidligere, opplever vi også at informasjonen fordeles raskere enn noen gang. Innen naturvitenskapelige områder som medisin, teknikk, kjemi, fysikk, matematikk og biologi går utviklingen så raskt at lærebøkene ofte er foreldet før studentene forlater studiet. Informasjonsteknologien trapper slik sett både opp tilgangen til informasjon og foreldelsen av den. Og jo flere som bruker de nye mediene, jo hurtigere oppdateres og utbres informasjonen – med nye forandringer til følge.

Nye krav

Skolen speiler samfunnet, eller den burde gjøre det, og skal kvalifisere barna til livet utenfor skolen, hvor informasjonsteknologien brukes overalt. Derfor skal den blant annet sørge for at barna lærer å mestre de nye mediene.

Gammel og ny kultur

Det har versert mange myter om datamaskiner i skolen. Inntil for få år siden var det fremdeles en del som mente at lærerne selv skulle lage alle undervisningsprogrammer som elevene skulle bruke, og at programmene særlig skulle brukes til å trene elevene i konkrete ferdigheter. I dag har det blitt klart for de fleste at datamaskiner ikke er en superundervisningsmaskin., men at barna på skolen skal bruke datamaskiner til akkurat det samme som andre mennesker i resten av samfunnet: Nemlig til å arbeide med informasjon på enhver tenkelig måte. Datamaskinen er informasjonsteknologi – samtidig som den er et intellektuelt redskap som gjør brukeren til aktiv deltager i egen læringsprosess. Den åpner for at hver lærer og elev kan lære i sitt eget tempo, på sitt eget nivå og med materiell tilpasset den enkeltes behov. Den kan brukes til selvstendig fordypning i et stoffområde og til samarbeid med andre, enten disse befinner seg i samme rom eller på andre siden av kloden. Men den er ingen undervisningsmaskin, uten initiativ fra brukerens side skjer det ingenting.

Venner på oppdagelsesferd

Barns egen måte å leke og være sammen på når de spiller dataspill, viser litt av hvor mye barn kan lære når de har friheten til å gå på oppdagelsesferd, eksperimentere og lære av hverandre – på tvers av aldersforskjeller og gjennom et uformelt, tilsynelatende ustrukturert, men alltid interessebasert felleskap. Ofte helt uten voksen innblanding. Når barn spiller dataspill, leser de ikke håndbøkene først, og de er ikke interessert i lengre forklaringer. De lærer av å prøve ut selv og de lærer av hverandre. Dette er veldig karakteristisk for barns måte å lære på, også ved en datamaskin. Men er vårt nåværende skolesystem i stand til å trekke inn disse to elementene i den daglige pedagogikken? Det er den så lenge barna får anledning til å gå på denne oppdagelsesferden, søke informasjon på egen hånd og lære mest mulig av hverandre. Det er slik barn lærer utenom skoletiden, og det er en effektiv læring. En av konsekvensene av vår tids store informasjonsmengde og raske foreldelse av informasjon er at det ikke lenger er tilstrekkelig at barna lærer å reprodusere kunnskap på samme måte som elever har gjort i århundrer. Men på datamaskinen kan barn lett produsere ting: De skriver tekster, maler bilder, leker med lyd og video, og det skal ingenting til før en tekst forvandler seg til en trykksak på papir eller til et dokument som kan distribueres på nettet og oppleves ved hjelp av en skjerm og noen høyttalere. Informasjon skal omdannes til kunnskap og presenteres for andre.

Mange intelligenser

En svært avgjørende forskjell på blyant/papir/bok – basert undervisning og undervisning ved hjelp av multimediemaskiner er, at ved datamaskinen får elevene adgang til noen redskaper og arbeidsteknikker som appellerer til et langt bredere spekter av menneskelig intelligens. Den gammeldagse skolen henvender seg veldig til de logisk-matematiske eller språklig sterke elevene, mens en skole der elevene bruker datamaskiner hver dag, gir mulighet for å imøtekomme langt flere elevers optimale lærestil og intelligensprofil. Et svært konkret uttrykk for dette er den utbredte bruken av betegnelser som sterke og svake elever: Om henholdsvis de boksterke elevene og de tilsynelatende boksvake elevene, som kanskje har sin styrke på andre områder: Dersom en elev husker og lærer best ved bruk av sang og rytmer eller ved hjelp av farger, figurer og bilder, kan dette også utnyttes ved datamaskinen; akkurat som en der har mange muligheter til å utnytte sine sosiale evner, både gjennom samarbeid omkring den lokale maskinen og gjennom samarbeid over nettet. Foretrekker en elev derimot å arbeide på egen hånd, er også datamaskinen velegnet.

Muligheter

I skolen vil datamaskinen først og fremst være skriveredskapet over alle skriveredskap. En kan skrive, redigere, formgi sider og utgi tekster enten på trykk eller skjerm. Dessutten kan en lagre alt en vil beholde så det er lett å oppdatere eller kopiere innholdet til andre senere. Datamaskiner i skolen gir også elevene mulighet til å produsere mer enn tekster, nemlig multimediepresentasjoner med tekst, bilde, lyd eller video eller en annen kombinasjon av alt dette. Datamaskinen i skolen er også et redskap til informasjonssøking og bearbeiding. Utbredelsen av Internett har bidratt til å revolusjonere vårt forhold til både informasjon og lærebøker. I den nye skolen går lærere og elever sammen på oppdagelsesferd og finner informasjon på tvers av alle grenser.

Hindringer

Her finnes det også noen pedagogiske problemstillinger: Hvordan en velger å bruke skolens datamaskiner og hvilket utbytte elever og lærere får av dette, avhenger i stor grad av hvilken pedagogisk holdning skolens lærere og ledelse inntar. Deretter avhenger det av om lærerne selv personlig er brukere. For å få øye på de spesielle pedagogiske mulighetene, datamaskinen og nettet rommer, må en selv være bruker og ikke bare av tekstbehandlingsprogrammer. Først da vil skolen virkelig få et solid fundament til å kunne gjøre bruk av nye pedagogiske metoder som også omfatter disse mediene.


Litteratur[rediger]

Trageton, Arne ”Å skrive seg til lesing” Universitetsforlaget 2003

Imsen, Gunn ”Elevens verden” Universitetsforlaget 2005 4. utgave

Læreplanverket for kunnskapsløftet, Midlertidig utgave 2006

Eksterne lenker[rediger]

http://www.aftenposten.no/nyheter/iriks/article1576342.ece